學校不教,但連NIKE也偷偷運用的「沈迷理論」

@uncle.johs

《用行銷改變世界》共同作者 / 桑河數位科技 / Motive商業洞察創辦人


大家好,我是許叔叔。

先問大家一個「瘋狂二選一」。

上課上到死 VS 玩遊戲玩到死,你選哪個?

這個問題對我來說很簡單:因為我真的很討厭上課。

雖然,我現在是個老闆/創業者/創意總監/廣告獎評審什麼的。但,我曾經是個逃避求學,把心思轉到其他地方,甚至也不只一次讓學校退學。

N年後,我仔細想想,我其實並不討厭學習,我更相信大多數人是跟我一樣,是討厭無聊的課/討厭老師/八股的課本內容,而不是真的排斥學習。

什麼是沈迷理論

若談到沈迷,我們常常會聯想到「逃避現實」這件事,而有些人則會提到,是因為在「現實生活中,難以取得成就感」。

但,從很多角度來看,一件讓人沈迷的事物裡頭,除了成就感之外,通常還會包含著一個:讓人難以抗拒的成長過程,也就是學習層面。

有沒有一種方法,可以讓我們愛上每一種學習?像我們愛上一部漫畫,愛上籃球、彈吉他、跳街舞,或沈迷一款線上遊戲那樣?

三個必要條件:障礙、挑戰性、勝利

先不論一款遊戲的故事背景、類型或玩法。一款深具遊戲性或稱娛樂感的遊戲,都會持續供給玩家三件事情:「障礙、挑戰性、勝利」。

如果你有運動習慣,愛上了某種運動,也不斷的追求進步,會比較容易理解這點。因為大品牌Nike,也是用了這邏輯來設計他的每一款APP,鼓勵玩家沈迷於運動,不斷挑戰自我或他人。

例如下圖Nike Running這款APP,用自己的跑步記錄和累積公里數,來激勵自己。

或是Nike Training Club這款APP,會像線上遊戲一樣,提供不同的挑戰:

下圖:提供不同路線的訓練,看你要變壯,還是修練線條~

障礙、挑戰、勝利

這三件事的循環,就是最簡單的沈迷理論。然後讓每一件事,都再加上:「給予及時的回饋」這項條件。

玩家是從克服障礙、提升等級、挑戰成功、贏得勝利這樣的反覆循環,而樂在其中。這同時也表示,只要太容易或太難,也都會影響投入或離開的動機,跟線上遊戲一樣,最好是有等級之分&循序漸進。

一部吸引人的劇或漫畫,也會存在著相似的道理。

差別在於那些微失敗/出現障礙/挑戰任務的過程是由劇中主角去克服,而那些略高於主角實力,帶點挑戰性的難題,是由反派角色去供給。若沒有創造出 成功/失敗/成功/失敗這樣交疊劇情,就不會構成高潮迭起的觀者情緒。

沈迷設計師?

如果真的有「沈迷設計師」這個職業,我想信他的工作是:設計出一個又一個有趣的任務,設想目標對象需要哪些技術/知識才能解題,並設法提供線索或學習方式給玩家,幫助他們完成任務。

以我自已三十幾歲時沈迷的「紅酒」為例。只是愛喝酒嗎?那可遠遠不夠。我們還需要具備「酒的知識」才有資格成為酒迷。例如:

葡萄品種+1
酒莊+1
產地知識+1
食物搭配法 +1
甚至 年份、天氣、釀酒師、味覺感受能力…

心智圖又派上用場了。

不斷地,獲取這些技能!

在 +1+1+1+1+1+1  過程中,累積起許多知識,讓舌頭越來越精,品味越來越挑惕,整個「參與結構」的循環,也就是養成紅酒迷的條件。這時候,除了知識、技巧、熟練度等,還可以把社群要素加進來,創造出成就感、同儕認可、自我滿足,跟沈迷線上遊戲幾乎是一樣的邏輯。

NIKE 把朋友的跑步記錄跟你放在一起:

線上遊戲也會有「好友排行榜」的設計,下圖是傳說對決:

我覺得透過「沈迷理論」,可以讓受眾持續投入一件事情

比方說,厲害的漫畫家會告訴你:有一款酒,被主角(也就是漫畫家自己啦) 稱為初戀的小夜曲。

那,引發讀者會想繼續看下去的原因會有:

  • 為什麼有此命名?
  • 產自哪裡?
  • 滋味如何?
  • 為什麼享負盛名?
  • 你會在什麼場合情境,開這瓶酒?
  • 在漫畫裡頭,會發生什麼故事?

我想到那些厲害的補習班老師,是因為他們的教學方式可以讓學生沈浸其中,進而讓成績有所進步,絕對不止是因為「會講笑話」或「長得好看」而受到歡迎。他們會拋出問題,設法引起台下的回饋,或是創造情境,讓台下願意聆聽。

這裡還有一個學英文例子:

N年前,許叔叔是念台北前三志願的高中,但英文課本跟老師的教學內容,簡直是慘不忍睹。

我聽同學說,有一位剛出道的補習班女老師,很正,常常手舞足蹈的,講自己出國旅遊、念書、談戀愛的例子。整堂課就像在聽她講故事。

 

不妨把「會講故事」或「長得正」,想像成這位老師的品牌形象,而「對未來生活有幫助的課程」「讓你樂在其中教學方式」才是產品,真正吸引學生買單的東西。

我們知道她教的東西,真的可以應用在生活裡頭,而不是硬生生地在學文法/背單字。

剛剛提到的英文老師是:徐薇。雖然我常翹課,但我是她補教人生中的第一批學生。

「沈迷」是一種難題的供給與克服。

像是「跟朋友到了法國餐廳,想要點一杯紅酒」這個題目。懂英文的朋友,可能會立刻出現標準答案:May I have a glass of house wine?

Excellent !!

不過,英文普通的人,像許叔叔,腦中卻會出現一堆亂七八糟的語句跟聯想,導致一句話都說不出來,例如:

  1. 啥?什麼是house wine?紅酒不是red wine嗎?
  2. 該用May I 還是 Can I?
  3. 用Can you give me….可以嗎?
  4. 點菜不是用order嗎?為什麼是 have?
  5. 用cup 來講一杯,不用 glass 可以嗎?

其實,一位厲害的老師,會促成學生去嘗試這些問題,甚至製造出這些疑問。因為,有提問才會有思考跟解決的過程,從上面個例子,一次就可以學到至少五個東西,但可惜的是,很多老師只願意提供那「一個」標準答案,台灣教育也多半不會去鼓勵聯想力。

那,除了上面這五個之外,能不能更進一步呢?當然,一位厲害的老師,就像一個連續劇的編劇,會不斷創造出讓學生想要求知或解惑的「追劇情境」。

像是品嚐紅酒時,若在一個餐廳的場合裡,會發生哪些事情?

  • 如果想點一整瓶,該怎麼說?
  • 請幫我醒酒,該怎麼說?
  • 這瓶酒,是哪個年份?哪個產區?
  • 有哪些食物可以搭配?
  • 菲力牛排/鵝肝/海鮮湯/紅酒醋沙拉/花枝/明蝦….該怎麼說?
  • 幾分熟該怎麼說?
  • 甚至是帶一點限制級的話題….該怎麼邀請對方,去房間裡蓋棉被純聊天呢?

有些老師眼中只有標準答案,考試填錯一個字就零分;而這也導致了很多我們長期以來,只渴求答案,只要一拿到答案就停止思考。我覺得,這才是教育界根本不該存在,應該斬立決的東西。

未完,待續….

PS:如果你年滿18歲,有興趣了解紅酒或漫畫裡頭包含的沈迷理論,推薦你看「神之雫」這部漫畫。如果你打傳說而且不太雷,可以加許叔叔id:AA979(在遊戲裡面私我一下)。


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